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Al via la campagna di comunicazione regionale "Quando l’azzardo non è più un gioco, non giocarti la vita!"

AGLIARI, 8 aprile 2021 –“Quando l’azzardo non è più un gioco, non giocarti la vita!” E’ lo slogan della campagna di comunicazione regionale realizzata dal Centro per il Trattamento dei Disturbi Psichiatrici Correlati ad Alcol e Gioco d’Azzardo del DSM Zona Sud con l’obiettivo di sensibilizzare tutti i cittadini sul tema del gioco d’azzardo. La campagna va in onda proprio in questi giorni nelle principali emittenti televisive e radiofoniche regionali, oltre che sulla pagina facebook Gioco d’Azzardo Sardegna, per dare un messaggio di forte di sostegno a tutti coloro che sono finiti nel tunnel del gioco d’azzardo, e dal quale credono di non poter mai più uscire, con l’indicazione di un Numero Verde gratuito 800760077 al quale chiamare per ricevere aiuto e informazioni a carattere sociale e psicologico.
Il Numero Verde, attivo dal lunedì al venerdì dalle 10 alle 16, a cui ci si può rivolgere per qualsiasi chiarimento, necessità di sostegno psicologico o di accesso al Servizio territoriale più vicino, fornisce supporto per i giocatori e le famiglie in difficoltà.
Il Servizio offre, grazie alla presenza di professionisti psichiatri e psicologi che operano all’interno dell’Equipe Multidisciplinare del Piano GAP della Regione Sardegna, uno spazio di ascolto anche per minori e adulti con problematiche di gaming e internet addiction.

Il progetto, realizzato dall’ARES ATS Sardegna e coordinato dalla Responsabile del Dipartimento di Salute Mentale Graziella Boi, si estende a tutto il territorio regionale ponendosi l’obiettivo prioritario di potenziare e uniformare le attività di prevenzione, cura e riabilitazione in Sardegna. Il Piano Regionale Gioco d’Azzardo Patologico (GAP), in ottemperanza alle disposizioni del Ministero della Salute, nasce per contrastare la diffusione del fenomeno del gioco d’azzardo patologico in Sardegna. La campagna ha lo scopo di fornire informazioni scientificamente corrette e di facile comprensione sul Gioco d’Azzardo e i suoi possibili rischi, sugli effetti che può avere sulla salute, sulle relazioni familiari e amicali, sulla vita scolastica e lavorativa, non ultimo sulle finanze familiari e personali, con suggerimenti rivolti alle famiglie e ai più giovani finalizzati a riconoscere il momento in cui il gioco d’azzardo non è più solo un “gioco”.

Il lancio della campagna regionale “Non giocarti la vita” prevede passaggi di uno spot televisivo e uno spot radiofonico. Sono state inoltre stampati per la distribuzione in tutto il territorio regionale: 25.000 opuscoli informativi, 50.000 Brochure, 5.000 locandine e 3.000 copie del Codice Etico. Dal mese di Maggio, attraverso la pagina Facebook “Gioco d’Azzardo Patologico Sardegna” sarà possibile scaricare l’Applicazione per smartphone, tabletecc..compatibile con i principali sistemi operativi, denominata “Gapp”. L’App consentirà di avere a portata di mano tutte le informazioni e gli approfondimenti sul Disturbo da Gioco d’Azzardo, i consigli utili per giocatori, famiglie e minori. Sarà inoltre possibile effettuare un breve test di autovalutazione sul rischio di contrarre una dipendenza da gioco d’azzardo. Oltre ad indicare tutti i Servizi che si occupano di GAP nel Territorio regionale, sarà possibile usufruire di una Live Chat qualora si volesse contattare un operatore per ricevere informazioni, suggerimenti o supporto psicologico.

I numeri
Dall’indagine condotta dall’Istituto Superiore di Sanità emerge che in Italia coloro che hanno giocato almeno una volta d’azzardo nei 12 mesi precedenti l’indagine sono 18 milioni e 400mila, il 36.4% della popolazione maggiorenne. Prevalgono gli uomini (10.500.000) rispetto alle donne (7.900.000) e si gioca d’azzardo soprattutto tra i 40 e i 64 anni, anche se si inizia molto prima, in genere tra i 18 e i 25 anni.
Un milione e mezzo di questi giocatori ha un “profilo problematico” cioè a fatica gestisce il tempo da dedicare al gioco e riesce a controllare quanto spende, con possibili ripercussioni sulla vita personale e familiare. Anche in questo caso sono di più gli uomini rispetto alle donne.
L’Agenzia delle Dogane e dei Monopoli ha presentato l’11 settembre 2020 il Libro Bluper il 2019, cheriporta i dati principali sul mercato del gioco d’azzardo legale in Italia. Il volume di denaro giocato nel territorio nazionale nel 2019 è aumentato del 3,5% rispetto all’anno precedente, attestandosi sul valore di 110 miliardi e 540 milioni di euro. La Raccolta pro capite – calcolata sulla popolazione maggiorenne residente in Italia censita dall’ISTAT – è pari a circa 2.180 euro. Per quanto riguarda il dato della Sardegna, nel triennio dal 2017 al 2019 l’ammontare complessivo delle puntate su rete fisica effettuate dalla collettività dei giocatori è in media di 1 miliardo e 640 milioni di euro l’anno, con una spesa pro capite nel 2019 di 1.154,00 euro, sotto la media nazionale (escluso il gioco online).
Minori e Gioco d’Azzardo
Per quanto riguarda la tutela dei minori il D.L. n. 158 del 2012 prevede il divieto di ingresso ai minori di 18 anni nelle aree destinate al gioco con vincite in denaro. Il titolare del punto di offerta del gioco con vincite in denaro è tenuto ad identificare i minori mediante la richiesta di un documento di identità.
E’ interessante sapere che la ricerca effettuata dall’Istituto Superiore di Sanità nell’anno 2017 sulla popolazione minorile studentesca d’età compresa tra i 14 e i 17 anni evidenzia che il 29,2% (circa 670.144 studenti) ha praticato gioco d’azzardo almeno una volta nei 12 mesi antecedenti l’intervista. Tra questi, i giocatori a rischio sono 3,5% (80.326 studenti) mentre quelli con un più alto livello di problematicità sono il 3% (68.850 studenti). Nonostante la normativa che ne impone il divieto, il 78,8% degli studenti gioca d’azzardo esclusivamente in luoghi fisici, il 3,8% gioca d’azzardo solo online, mentre il 17,4% utilizza entrambi i canali. Inoltre, in generale tutti i giochi sono maggiormente praticati dai maschi e la maggior parte dei giocatori problematici (40%) ha iniziato a giocare tra i 9 e i 12 anni. Questo ci conduce a pensare quanto sia importante agire prevenendo la familiarizzazione con i giochi d’azzardo fin dall’infanzia, riducendo il contatto dei bambini con questo mondo sia in ambienti fisici che online.

Le patologie
IL DISTURBO DA GIOCO D’AZZARDO (DGA)
Il Disturbo da Gioco d’Azzardo (DGA), fino a qualche tempo fa chiamato Gioco d’Azzardo Patologico (GAP), è una dipendenza comportamentale ossia una dipendenza “senza sostanza”. L’assenza di sostanza combinata a una ampia offerta di gioco di facile fruizione rendono questo disturbo socialmente accettabile e difficilmente riconoscibile, alimentando l’illusione che non si tratti di una vera e propria dipendenza.
Il DGA è incluso dal 2013 nel capitolo dedicato alle Dipendenze nel Manuale Diagnostico e Statistico dei Disturbi Mentali (DSM5), ma solo dal marzo 2017 è entrata a far parte dei Livelli Essenziali di Assistenza (LEA), attraverso cui il Sistema Sanitario Nazionale garantisce il diritto alle cure delle persone che sviluppano questa patologia.
Il DGA è del tutto simile alle altre forme di dipendenza patologica, comprese quella da uso di alcol e da uso di sostanze psicoattive, al di là delle differenti conseguenze sintomatiche.Infatti, come nelle altre dipendenze, troviamo 3 principali caratteristiche:
Il craving: desiderio improvviso e incontrollabile di giocare. La persona dipendente ha una tendenza a mettere in atto comportamenti finalizzati esclusivamente ad avere accesso al gioco d’azzardo.
L’astinenza: sensazione di irrequietezza associata a sintomi fisici e psicologici che si presentano quando la persona dipendente non può accedere al gioco. Essa si manifesta quando si ha una diminuzione del tempo dedicato al gioco d’azzardo.
La tolleranza: necessità di aumentare gradualmente la quantità di ore trascorse a giocare d’azzardo. La stessa quantità di tempo non produce più la stessa gratificazione e l’unica soluzione per la persona dipendente consiste nell’aumentare la quantità di tempo dedicata e/o la quantità di denaro in palio.
Il DGA, inoltre, ha molti effetti in comune con le sostanze psicoattive. Può essere un forte stimolante ed eccitante e spesso costituisce per le persone una occasione di “fuga dalla realtà” e porta con sé l'illusione di poter cambiare la propria vita. Fa sentire invincibili e onnipotenti, in particolare quando si pensa di poter controllare l'esito delle giocate.

GAMING DISORDER (Disturbo da uso di Video Giochi)
La decisione dell' Organizzazione Mondiale della Sanità (OMS) di includere ufficialmente il GAMING DISORDER (GD) nell'undicesima revisione della classificazione internazionale delle malattie (ICD-11) si basa su ampie revisioni di prove esistenti e riflette un consenso tra esperti di varie discipline (ad esempio, psicologia, psichiatria, neuroscienze) e regioni geografiche che sono state coinvolte in diverse riunioni di consultazione organizzate dall'OMS nel processo di sviluppo dell'ICD-11. Più specificamente, il GD è definito come un modello di comportamento di gioco online e/o offline persistente o ricorrente manifestato da tre criteri diagnostici fondamentali:
(1) controllo alterato del gioco (ad esempio, insorgenza, frequenza , intensità, durata, terminazione, contesto);
(2) aumentare la priorità data al gioco nella misura in cui il gioco ha la precedenza su altri interessi della vita e attività quotidiane;
(3) continuazione o escalation del gioco nonostante il verificarsi di conseguenze negative.
Inoltre, il GD dovrebbe essere diagnosticato solo quando il modello comportamentale è sufficientemente severo da provocare disabilità significative nella sfera personale, familiare, sociale, educativa, professionale o altre importanti aree di funzionamento. In questo contesto, affinché venga assegnata una diagnosi, lo schema del comportamento di gioco dovrebbe essere continuo o episodico e ricorrente e il comportamento di gioco e le sue caratteristiche associate dovrebbero essere normalmente evidenti per un periodo di almeno 12 mesi. Tuttavia, la durata richiesta può essere ridotta se tutti i requisiti diagnostici sono soddisfatti e i sintomi sono gravi.

I CAMPANELLI D’ALLARME
• Preferiscono trascorrere interi pomeriggi di fronte al pc piuttosto che passare
il tempo con gli amici
• Mostrano pensieri e fantasie focalizzati sul gioco, anche quando svolgono
altre attività
• Se redarguiti continuano comunque a giocare: lo fanno di nascosto, magari
a notte fonda quando si è invece convinti che stiano dormendo
• Tendono a essere apatici o irascibili quando non possono giocare o li si interrompe
durante una sessione di gioco
• Presentano sintomi fisici come mal di testa, mal di schiena, dolori al collo,
arrossamenti agli occhi, disturbi della vista


VIDEO GAMES E GIOCHI D’AZZARDO
I mercati del gioco digitale e del gioco d’azzardo sono in continua espansione. In questi ultimi anni, grazie anche alla diffusione di nuove tecnologie e alle nuove strategie di marketing, l’influenza reciproca tra le due industrie si è fatta sempre più importante. In particolare le aziende nel settore del gioco d’azzardo, molto regolamentato a livello normativo, tendono ad espandersi per ampliare il proprio target utilizzando caratteristiche tipiche dei videogames (colori, suoni, minigiochi). Viceversa, l’industria del gioco online negli anni ha incrementato sempre più l’utilizzo di alcune caratteristiche tipiche del gioco d’azzardo per rendere più immersiva e attraente l’esperienza di gioco. Di conseguenza, si sta osservando una convergenza bilaterale in cui le aziende di entrambi i mercati cercano di espandersi oltre i propri confini per beneficiare delle caratteristiche dell’altro settore. La diffusione di nuove logiche di gioco e di nuovi modelli di business derivanti da questa convergenza comporta anche impatti negativi a livello sociale con maggiori problemi collegati alla dipendenza e al gioco patologico che interessano numerose persone e in particolar modo i più giovani.

LOOT BOXES
Numerosi studiosi hanno notato come le Loot Boxes condividano numerose caratteristiche strutturali e meccanismi psicologici con il gioco d’azzardo. Le Loot Boxes sono dei pacchetti premio all’interno dei videogames che possono essere acquistati attraverso soldi (generalmente con carta di credito) o punti ottenibili durante il gioco. Il contenuto di queste Loot Boxes è segreto, casuale e la rarità dell’oggetto può variare; ciò permette di migliorare l’esperienza di gioco attraverso contenuti, accessori e caratteristiche non ottenibili regolarmente.

SKIN GAMBLING
Una skin è un oggetto cosmetico virtuale (grafico, audio…) che modifica l’aspetto dei personaggi all’interno dei videogiochi è puramente estetico, non aumenta le abilità del personaggio e non influisce sull’esito del gioco. La popolarità e il costo della skin sono determinati dalla sua rarità, spesso dovuta alla sua disponibilità per un lasso di tempo limitato.
La qualità grafica delle skin è migliorata con il passare del tempo e con l’ottima risposta data dal mercato. La domanda di skins è aumentata in maniera esponenziale determinando così la loro ascesa all’interno dei videogames e diventando l’oggetto del desiderio della gran parte dei videogiocatori. Lo Skingambling è un fenomeno che prevede la messa in palio delle skins, effettuando una scommessa in giochi simili a quelli del casinò oppure sull’esito di eventi sportivi ormai popolari come gli eSport, il cosiddetto Skinbetting. Chi perde la scommessa perde la skin che ha impiegato. Chi vince ottiene altre skins, che a loro volta possono essere vendute sul mercato online in cambio di denaro (alcune hanno raggiunto i 1000 euro di valore). Questo fenomeno ha portato la nascita di numerosi siti (non riconosciuti dalle piattaforme di distribuzione ufficiali e dalle stesse industrie di sviluppo dei videogiochi) che consentono ai giocatori di ritirare il proprio saldo di credito e farlo accreditare sulla propria carta di credito/debito o tramite PayPal. Queste tendenze hanno trasformato le skins in una vera e propria valuta virtuale con un valore di cambio in contanti e contestualmente hanno fatto nascere un mercato parallelo, potenzialmente pericoloso in particolar modo per i più giovani.

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